基于Matlab平台的虚拟现实人机交互形式研究
2025-09-06 12:19
Firstly, we collect mouse data on the platform of Matlab and analyze the jitter in two-dimensional space. Then we theoretically add a small third-dimensional perturbation to the two-dimensional jitter and simulate the jitter in three-dimensional space. It proves that the jitter in three-dimensional space is indeed larger than that in two-dimensional space. Then, three experiments are conducted to investigate the three-dimensional jitter using Steam VR engine and HTC Vive. Noting that the posture of the experimenter holding the handle may affect the jitter size, two kinds of postures, bending arm and straight arm, were set up in this paper. The first experiment is the quantitative measurement of hand jitter when the experimenter's elbow and straight arm grip handle are in direct contact in three-dimensional VR space at rest; the second experiment is the quantitative measurement of hand jitter when the experimenter freely grips the handle in three-dimensional VR space under linear trajectory; and the last experiment is when the experimenter's elbow and straight arm grip handle emit rays in three-dimensional VR space. Quantitative measurement of hand jitter. In addition, Fitz's law can still be validated in three-dimensional VR space.
In this paper, a complete VR indoor scene, coupled with a complete physical engine, can make the first experimenter feel better immersion. The experiment carried out in this paper quantitatively analyzed the hand jitter of the experimenters. It can provide some user-based error data for future VR developers, and help them better design the values of the system to a certain extent.
KEY WORDS: VR; HCI; jitter measurement; Fitt’s Law
二丁目 续编
二丁目 续编 VIII
1 绪论 1
1.1.1 选题含义和研究氛围 1
1.1.2 主要工作段落 1
2 存世的交互方的单 3
2.1 交互系统的输入的不同暗喻 3
2.1.1 这样一来映射的单输入(同构) 3
2.1.2 间接映射的单输入(非同构) 3
2.2 交互系统的用户位置的不同暗喻 5
2.3 比出与姿态交互 5
2.3.1 比出鉴别交互高效率归类 6
2.3.2 自由度分开下的比出操作 6
2.3.3 触觉相应 7
2.3.4 语音输入 7
3 VR交互高效率风险评估原理 8
3.1 VR交互风险评估的必要开放性 8
3.2 风险评估的归类 8
3.2.1 层面演练 8
3.2.2 渐进风险评估 8
3.2.3 形成开放性风险评估 8
3.2.4 对比风险评估 8
3.2.5 简报报告 8
3.2.6 访谈 9
3.3 影响风险评估的额外诱因 9
3.3.1 天体物理学环境诱因 9
3.3.2 风险评估者诱因 9
3.3.3 试验之前者诱因 9
3.4 风险评估原理归纳 10
4 二维地板空间之前的摇晃探测 11
4.1 探测二维地板空间摇晃的必要开放性 11
4.2 试验之前内置 11
4.2.1 硬件内置 11
4.2.2 软件内置 11
4.3 试验之前记续编 11
4.3.1 试验之前二丁目标 11
4.3.2 试验之前数据处理 12
4.3.3 模拟可视化地板空间西移动分析 13
5 VR可视化地板空间之前的摇晃探测 15
5.1 试验之前段落 15
5.2 试验之前内置 16
5.2.1 硬件内置 16
5.2.2 HTC Vive简介 16
5.2.3 试验之前当年报告简报 17
5.3 试验之前VR过场架设 19
5.3.1 氛围与必需试验之前模组内置 19
5.3.2 CameraRig的y轴内置 19
5.3.3 Vive托盘实例摇晃 20
5.4 试验之前1:弯臂与直臂脸部托盘固定不动这样一来注意到意味著的摇晃探测 21
5.4.1 试验之前过场与模组特设 21
5.4.2 试验之前1全过程其设计 22
5.4.3 试验之前后报告简报1 23
5.4.4 试验之前结果 24
5.5 试验之前2:脸部托盘在交互超高速为直线意味著的摇晃探测 24
5.5.1 试验之前过场与模组特设 24
5.5.2 试验之前2全过程其设计 25
5.5.3 试验之前后报告简报2 26
5.5.4 试验之前结果 26
5.6 试验之前3:弯臂与直臂脸部托盘固定不动发射成功伽玛意味著的摇晃探测 27
5.6.1 试验之前过场与模组特设 27
5.6.2 试验之前3全过程其设计 29
5.6.3 试验之前后报告简报3 29
5.6.4 试验之前结果 29
5.7 本章小结 31
6 VR可视化地板空间之前的费茨定律可验证 32
6.1 试验之前段落 32
6.2 试验之前过场与模组内置 32
6.3 试验之前全过程其设计 33
6.4 试验之前推论 34
7 推论与展望 35
致 绍 36
引文 37
附续编A 39
附续编B 53
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